커뮤니티 채널
community_post_owner
클래스 추천점
크리에이터
취미 시작 가이드

2026년 10월 17일 · 오늘의 2번째 글

픽셀아트 애니메이션 만드는 법은 순서가 정해져 있습니다. 애니메이션 기능이 있는 도구를 하나 고르고, 32×32 안팎의 작은 캔버스와 4~8색 팔레트를 정한 뒤, 움직이지 않는 캐릭터 한 장을 먼저 완성합니다. 그 그림을 바탕으로 숨 쉬듯 몸이 오르내리는 아이들 동작을 2~4프레임, 걷기 사이클을 4~8프레임으로 만들고, 프레임마다 보여 주는 시간을 조절한 다음 GIF나 스프라이트 시트로 내보내면 됩니다. 처음에는 그림 실력보다 캔버스를 작게, 색을 적게, 프레임을 적게 잡는 것이 완성을 좌우합니다.

픽셀아트 애니메이션 만드는 법, 도구 고르기부터 걷기 사이클까지

픽셀아트 애니메이션은 어떤 순서로 만들까?

픽셀아트 애니메이션은 큰 그림을 그려 놓고 조금씩 움직이는 작업이 아닙니다. 작은 칸 안에서 점 몇 개의 위치를 바꿔 움직임을 보이게 하는 작업이라, 처음에 정하는 조건이 끝까지 따라옵니다. 캔버스 크기를 크게 잡으면 프레임 한 장 그리는 시간이 늘고, 색을 많이 쓰면 프레임마다 색이 어긋납니다. 그래서 순서를 지키는 것만으로도 절반은 해결됩니다.

  1. 도구 고르기: 프레임 추가, 어니언 스킨(앞뒤 프레임을 흐리게 겹쳐 보여 주는 기능), 프레임별 시간 설정, GIF 내보내기가 되는지 확인합니다.
  2. 캔버스 크기 정하기: 캐릭터 한 명이라면 32×32, 더 단순하게 가려면 16×16에서 시작합니다.
  3. 팔레트 정하기: 피부·옷·머리카락 각각 밝은 색, 기본 색, 어두운 색과 외곽선 색 정도로 4~8색을 고정합니다.
  4. 정지 그림 완성하기: 실루엣, 외곽선, 면 채색, 명암 순서로 캐릭터 한 장을 끝냅니다.
  5. 아이들 동작 만들기: 몸통이 한 칸 내려갔다 올라오는 2~4프레임짜리 반복 동작을 만듭니다.
  6. 걷기·공격 동작 만들기: 같은 캐릭터로 걷기 4~8프레임, 공격 4~6프레임을 만듭니다.
  7. 타이밍 조절과 내보내기: 프레임마다 보여 주는 시간을 다르게 주고, 용도에 맞게 GIF·PNG 스프라이트 시트·영상으로 저장합니다.

이 일곱 단계는 따로 떨어진 기술이 아니라 한 캐릭터를 끝까지 끌고 가는 과정입니다. 첫 작품은 캐릭터 하나로 일곱 단계를 한 바퀴 도는 것을 목표로 잡으세요. 그림을 잘 그리는 사람도 캔버스를 너무 크게 잡아 걷기 사이클 앞에서 멈추는 경우가 많습니다.

픽셀아트 도구는 무엇을 기준으로 고를까?

도구는 크게 세 계열입니다. 픽셀 작업만을 위해 만든 전용 도구, 원래 그림이나 사진 보정용으로 쓰던 범용 드로잉 앱, 설치 없이 쓰거나 비용 없이 내려받는 무료 도구입니다. 어느 쪽이 정답이라기보다, 지금 가진 기기와 만들고 싶은 결과물이 무엇인지에 따라 고르는 기준이 달라집니다.

전용 픽셀 도구

Aseprite 같은 PC용 전용 도구나 Pixaki 같은 아이패드용 전용 앱은 처음부터 점 단위 작업과 프레임 애니메이션을 위해 만들어졌습니다. 연필 도구가 기본으로 경계를 흐리지 않고, 타임라인에서 프레임을 추가하거나 복제하기 쉽고, 프레임마다 다른 시간을 줄 수 있습니다. 팔레트를 고정해 두고 색을 바꾸면 같은 색을 쓴 점이 한꺼번에 바뀌는 기능도 있어, 애니메이션을 만들다 색을 고칠 때 시간이 크게 줄어듭니다. 대신 일반 그림을 그리는 데는 쓰기 어렵고 대부분 유료입니다. 픽셀아트 애니메이션을 오래 할 생각이라면 가장 먼저 검토할 계열입니다.

새로운 드로잉 기법의 설렘, 레트로 픽셀아트 드로잉

디지털 드로잉 · 입문자 · 크리에이터 그림바지

우주와 쨍한 색감을 좋아하는 픽셀 아티스트 그림바지의 입문 클래스입니다. 크리에이터는 픽셀아트를 비싼 장비 없이 누구나 빠르게 작업할 수 있고, 용량이 작아 사양이 좋지 않은 컴퓨터에서도 만들 수 있는 경제적인 드로잉 방식이라고 소개합니다. 캐릭터 픽셀아트와 도트 작품을 다루는 입문 클래스라, PC에서 레트로 감성의 캐릭터 그림을 처음 그려 보려는 입문자에게 맞습니다.

아케이드 게임부터 NFT 작품까지! PIXAKI 로 배우는 쉬운 픽셀아트

디지털 드로잉 · 입문자 · 크리에이터 그림바지

같은 크리에이터가 아이패드로 누구나 손쉽게 그릴 수 있는 픽셀아트를 가르치려고 만든 클래스입니다. 처음 픽셀아트를 시도하는 수강생도 따라올 수 있도록 훨씬 빠르고 간단하게 배울 수 있는 커리큘럼으로 구성했다고 소개합니다. 제목처럼 PIXAKI 앱으로 게임 그래픽과 8비트 느낌의 그림을 그려 보는 구성이라, 컴퓨터보다 아이패드와 애플 펜슬이 편한 사람이 전용 앱으로 시작할 때 고르기 좋습니다.

범용 드로잉 앱

포토샵이나 프로크리에이트처럼 이미 쓰고 있는 그림 앱으로도 픽셀아트 애니메이션을 만들 수 있습니다. 새 프로그램을 배우지 않아도 되고, 픽셀 그림과 일반 일러스트, 영상 편집을 한곳에서 오갈 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 기본 설정이 부드러운 그림에 맞춰져 있어서 몇 가지를 꼭 바꿔야 합니다.

  • 브러시: 경계를 부드럽게 만드는 앤티에일리어싱이 없는 1픽셀짜리 단단한 연필로 바꿉니다.
  • 확대와 변형: 크기를 바꾸거나 회전할 때 보간 방식을 최근접 이웃(nearest neighbor)으로 맞춥니다. 이것을 빼먹으면 그림이 바로 흐려집니다.
  • 격자: 1픽셀 간격의 격자를 켜 두면 점의 위치를 세기 쉽습니다.
  • 애니메이션: 앱의 애니메이션 기능에서 어니언 스킨과 프레임별 시간 조절이 되는지 먼저 확인합니다.

포토샵으로 픽셀아트를 만드는 흐름은 아래 팔레트 부분에서, 아이패드 그림 앱으로 캐릭터를 움직이는 흐름은 첫 애니메이션 부분에서 클래스와 함께 소개합니다.

무료 도구

Piskel처럼 브라우저에서 바로 여는 도구나 LibreSprite 같은 오픈소스 도구로도 프레임 애니메이션과 GIF 내보내기를 해 볼 수 있습니다. 돈을 쓰기 전에 픽셀아트가 내게 맞는지 확인하는 용도로 좋습니다. 기능이 단순한 만큼 막히는 지점을 혼자 풀어야 할 때가 많고, 작업량이 늘면 전용 도구로 옮기는 경우가 흔합니다. 무료 도구에서 만든 PNG 프레임은 다른 도구에서도 그대로 열리니, 도구를 바꿔도 그동안의 연습이 버려지지는 않습니다.

도구를 고를 때 확인할 네 가지

① 지금 가진 기기(PC와 마우스인지, 아이패드와 펜슬인지) ② 어니언 스킨과 프레임별 시간 설정이 되는지 ③ GIF와 PNG 스프라이트 시트로 내보낼 수 있는지 ④ 한 번 사서 계속 쓰는지, 구독인지, 무료인지. 넷 중 ①과 ②가 맞지 않으면 다른 조건이 좋아도 오래 쓰기 어렵습니다.

픽셀아트 캔버스 크기는 얼마로 시작할까?

첫 애니메이션은 캐릭터 한 명이 32×32 안에 들어가도록 잡으세요. 이 크기면 눈, 머리카락, 팔다리를 구분할 수 있으면서도 한 프레임을 고치는 데 몇 분이면 됩니다. 16×16은 아주 단순한 캐릭터나 아이콘에 맞고, 칸이 적어서 오히려 점 하나의 무게를 빨리 배우게 됩니다. 64×64부터는 표정과 옷 주름을 표현할 수 있지만 프레임 한 장의 작업량이 몇 배로 늘어, 걷기 사이클을 만들다 지치기 쉽습니다.

  • 16×16: 아이콘, 작은 몬스터, 아이템. 점 하나가 표정 전체를 바꿀 만큼 무겁습니다.
  • 32×32: 첫 캐릭터 애니메이션의 기본값. 팔다리와 머리의 움직임을 구분해서 보여 줄 수 있습니다.
  • 48×48~64×64: 표정과 무기, 옷의 흔들림까지 넣고 싶을 때. 32×32에서 한 바퀴를 돈 뒤에 올라갑니다.

캔버스는 캐릭터보다 조금 넉넉하게 잡습니다. 걷거나 칼을 휘두를 때 팔과 무기가 캔버스 밖으로 나가면 다시 늘려야 하고, 그러면 모든 프레임의 위치를 다시 맞춰야 합니다. 캐릭터 키가 24픽셀이라면 캔버스는 32×32로, 공격 동작까지 넣을 생각이라면 가로를 더 넓게 잡아 두는 식입니다.

작업할 때는 화면에서 400%나 800%처럼 정수배로 확대해서 봅니다. 150%처럼 정수가 아닌 배율로 보면 같은 크기의 점이 어떤 곳은 크게, 어떤 곳은 작게 보여서 선이 고르지 않다고 착각하게 됩니다. 실제 크기 미리보기 창을 하나 따로 띄워 두고, 확대 화면에서 고친 것이 원래 크기에서 어떻게 보이는지 자주 확인하세요. 픽셀아트는 결국 작은 크기로 보이는 그림입니다.

픽셀아트 팔레트는 몇 색으로 정할까?

첫 캐릭터는 외곽선을 포함해 4~8색이면 충분합니다. 색을 적게 쓰는 이유는 멋 때문만이 아닙니다. 애니메이션은 같은 캐릭터를 여러 장 그리는 작업이라, 색이 많을수록 프레임마다 다른 색을 쓰는 실수가 늘고 움직일 때 색이 깜빡이는 것처럼 보입니다.

팔레트를 짜는 기본 틀

  • 외곽선 1색: 완전한 검정보다 아주 어두운 남색이나 고동색을 쓰면 그림이 덜 딱딱해 보입니다.
  • 주요 재질마다 2~3단계: 피부, 옷, 머리카락 각각 밝은 면, 기본 면, 그림자 면으로 나눕니다.
  • 하이라이트 1색: 눈동자나 금속처럼 반짝이는 곳에만 아껴 씁니다.

명암 단계를 만들 때는 같은 색을 어둡게만 하지 말고 색상을 조금씩 돌려 주세요. 그림자 쪽은 파랑이나 보라 쪽으로, 밝은 쪽은 노랑이나 주황 쪽으로 살짝 옮기면 같은 개수의 색으로도 훨씬 생기 있어 보입니다. 이렇게 밝기와 색상을 함께 옮기는 것을 흔히 휴 시프트(hue shift)라고 부릅니다.

팔레트를 처음부터 직접 짜기 어렵다면 공개된 픽셀아트 팔레트를 빌려 쓰는 것도 방법입니다. 이미 서로 잘 어울리도록 고른 색 묶음이라 색 고르기에서 시간을 덜 쓰고, 그만큼 형태와 움직임에 집중할 수 있습니다. 몇 작품을 남의 팔레트로 그려 보면 어떤 색 간격이 보기 좋은지 감이 생기고, 그다음부터 자기 팔레트를 짜기가 쉬워집니다.

팔레트를 정했으면 도구의 팔레트 창에 등록하고 그 밖의 색은 쓰지 않습니다. 스포이트로 화면에서 색을 찍어 쓰는 습관이 있다면, 확대 화면에서 비슷하지만 다른 색을 찍는 일이 생기니 팔레트 창에서만 고르세요.

Photoshop에서 레트로 픽셀 아트 및 비디오 게임 에셋 만들기

디지털 드로잉 · 초급자 · 크리에이터 ONIONLABS

애니메이션과 비디오 게임 업계에서 일해 온 픽셀 아티스트가 자신이 쓰는 과정 그대로 Photoshop에서 레트로 픽셀 아트를 만드는 클래스입니다. 사진 참조를 픽셀화하는 방법과 흥미로운 색상 조합을 고르는 방법을 다루고, 기본 사항을 먼저 짚은 뒤 구체적인 예제로 넘어간다고 소개합니다. 이미 포토샵을 쓰고 있어서 새 도구를 배우기보다 익숙한 앱에서 색 고르는 감각부터 익히고 싶은 사람에게 맞습니다.

움직이기 전에 정지 그림 한 장은 어떻게 완성할까?

애니메이션의 모든 프레임은 첫 정지 그림을 고쳐 가며 만들어집니다. 이 한 장이 흔들리면 나머지 프레임도 다 흔들리니, 움직임을 시작하기 전에 정지 그림을 끝까지 완성하세요. 순서는 큰 덩어리에서 작은 점으로 갑니다.

  1. 실루엣: 한 가지 색으로 캐릭터의 전체 모양을 채웁니다. 이 단계에서 머리와 몸통의 비율, 팔다리의 위치가 읽혀야 합니다. 실루엣만 보고 무엇인지 알 수 있으면 다음으로 넘어갑니다.
  2. 외곽선: 실루엣 테두리를 1픽셀 선으로 정리합니다. 선이 꺾이는 곳에서 점이 두 개씩 뭉치지 않도록, 대각선은 1칸, 2칸, 3칸처럼 길이가 고르게 변하도록 놓습니다.
  3. 면 채색: 팔레트의 기본 색으로 피부, 옷, 머리카락을 나눠 칠합니다.
  4. 명암: 빛이 오는 방향을 하나 정하고, 반대쪽에 그림자 색을 덩어리로 넣습니다. 점을 흩뿌리듯 찍기보다 면으로 넣어야 움직일 때 지저분해지지 않습니다.
  5. 정리: 외곽선 일부를 주변 면보다 조금 어두운 색으로 바꾸면 그림이 부드러워집니다. 마지막으로 원래 크기로 보며 튀는 점을 지웁니다.

외곽선을 정리할 때 가장 자주 나오는 문제가 들쭉날쭉한 계단 모양입니다. 같은 기울기의 선인데 어떤 구간은 점이 2칸씩, 어떤 구간은 1칸과 3칸이 섞여 있으면 선이 떨려 보입니다. 선이 L자로 꺾이는 모서리에 점이 하나 더 붙은 자리도 지워 주세요. 이 두 가지만 고쳐도 같은 그림이 훨씬 깔끔해집니다.

처음 만드는 캐릭터는 옆모습으로 그리세요. 정면은 좌우 다리가 겹쳐 걷기 동작을 보여 주기 어렵고, 비스듬한 각도는 원근 때문에 프레임마다 맞출 것이 늘어납니다. 옆모습은 다리의 앞뒤 움직임이 그대로 보여서 걷기 사이클을 배우기에 가장 쉽습니다.

레트로 및 팝 픽셀 아트를 그리는 법

디지털 드로잉 · 크리에이터 びねつ

픽셀 아티스트 びねつ가 어색한 도트 그림에서 출발해 멋지고 따뜻하고 매력적인 도트 그림, 귀여운 레트로 도트 그림을 그리는 방법을 알려 주는 클래스입니다. 크리에이터와 함께 만들면서 배우는 구성이고, 페인팅의 기초와 소프트웨어 사용법 같은 기본 포인트부터 다뤄서 초보자도 어렵지 않게 따라올 수 있다고 소개합니다. 움직이기 전에 정지 그림 한 장의 완성도를 끌어올리고 싶은 사람에게 맞습니다.

첫 픽셀아트 애니메이션은 왜 아이들 동작부터 만들까?

아이들(idle)은 캐릭터가 가만히 서 있을 때 숨 쉬듯 살짝 움직이는 동작입니다. 프레임이 적고 움직임이 작아서 애니메이션의 기본 원리를 가장 짧은 시간에 익힐 수 있습니다. 게임에서는 캐릭터가 가장 오래 보여 주는 동작이기도 해서, 연습용으로 만들어도 그대로 쓸 수 있습니다.

2프레임 아이들 만들기

  1. 완성한 정지 그림을 1프레임으로 둡니다.
  2. 프레임을 복제해 2프레임을 만들고, 머리와 몸통을 한 칸 아래로 내립니다. 발은 그대로 둡니다.
  3. 몸이 내려간 만큼 다리가 살짝 굽어 보이도록 무릎 부근의 점을 한두 개 고칩니다.
  4. 두 프레임에 같은 시간을 주고 반복 재생해 봅니다.

이렇게만 해도 캐릭터가 숨을 쉬는 것처럼 보입니다. 여기서 한 단계 더 가려면 3프레임과 4프레임을 넣어 머리카락이나 망토가 몸보다 한 박자 늦게 따라 내려오게 만드세요. 몸이 내려간 프레임 다음에 머리카락이 내려가고, 몸이 올라온 프레임 다음에 머리카락이 올라오는 식입니다. 부드러운 부분이 늦게 따라오는 이 차이가 캐릭터에 무게감을 줍니다.

작업 중에는 어니언 스킨을 켜 두세요. 바로 앞 프레임이 흐리게 겹쳐 보이니, 몸통을 정확히 한 칸만 내렸는지, 발 위치가 그대로인지 바로 확인할 수 있습니다. 두 칸 이상 움직이면 숨 쉬는 동작이 아니라 통통 튀는 동작이 됩니다. 픽셀아트에서는 한 칸의 차이가 움직임의 성격을 바꿉니다.

아이패드 하나로 그려가고 움직여요, 레트로 픽셀아트

디지털 드로잉 · 입문자 · 크리에이터 달콩

아이패드 드로잉 클래스를 여러 개 진행해 온 일러스트레이터 달콩이 새로운 그림 스타일로 픽셀아트를 다룬 클래스입니다. 제목처럼 아이패드 하나로 픽셀아트를 그리고 움직이는 과정까지 이어지고, 프로크리에이트로 레트로 픽셀아트를 그리는 클래스입니다. 이미 아이패드 그림 앱에 익숙해서 새 전용 앱을 들이기보다 쓰던 앱으로 첫 움직임을 만들어 보고 싶은 사람에게 맞습니다.

걷기 사이클은 몇 프레임으로 만들까?

걷기 사이클은 4프레임으로 시작해 6프레임, 8프레임으로 늘려 갑니다. 걷기는 한쪽 다리가 앞으로 나가고 다른 쪽 다리가 따라오는 동작이 좌우로 한 번씩, 모두 두 번 반복되는 구조입니다. 그래서 한쪽 발걸음을 만들면 다른 쪽은 팔다리를 바꿔 거의 그대로 되풀이할 수 있습니다.

걷기를 이루는 네 가지 자세

  • 접지(contact): 앞발 뒤꿈치가 땅에 닿고 뒷발 앞꿈치가 땅을 밀고 있는 자세. 다리가 가장 크게 벌어집니다.
  • 하강(down): 앞발에 체중이 실리며 몸이 가장 낮아지는 자세. 무릎이 굽습니다.
  • 통과(passing): 뒷다리가 몸 아래를 지나 앞으로 나가는 자세. 두 다리가 거의 겹쳐 보입니다.
  • 상승(up): 디딘 다리를 펴며 몸이 가장 높아지는 자세. 다음 접지 직전입니다.

4프레임 걷기는 접지와 통과를 좌우로 한 번씩 넣어 만듭니다(오른발 접지, 통과, 왼발 접지, 통과). 6프레임은 여기에 하강을 더하고, 8프레임은 네 자세를 좌우로 모두 넣습니다. 처음에는 4프레임만으로 걷는 것처럼 보이게 만드는 것이 목표입니다. 4프레임이 자연스럽게 돌아가지 않으면 8프레임으로 늘려도 문제가 그대로 남습니다.

걷기가 어색해 보일 때 확인할 것

  • 머리의 높이: 통과 자세에서 몸이 한 칸 올라가야 합니다. 머리가 내내 같은 높이에 있으면 미끄러지듯 걷습니다.
  • 팔의 방향: 오른발이 앞에 있을 때 오른팔은 뒤로 갑니다. 같은 쪽 팔다리가 함께 나가면 어색해 보입니다.
  • 발의 위치: 캔버스 안에서 걷는 동작이라면 디딘 발은 땅 위에서 조금씩 뒤로 밀려나야 합니다. 발이 제자리에서 미끄러지면 러닝머신 위를 걷는 것처럼 보입니다.
  • 좌우 다리 색: 옆모습에서 화면 안쪽 다리를 한 단계 어둡게 칠하면 두 다리가 겹쳐도 구분됩니다.

공격·점프 같은 액션 동작은 어떻게 만들까?

공격이나 점프는 반복 동작인 걷기와 달리 시작과 끝이 있는 동작입니다. 순서는 예비 동작, 본동작, 여운, 복귀의 네 단계로 나눠 생각하면 쉽습니다.

  1. 예비 동작: 칼을 휘두르기 전에 뒤로 젖히고, 뛰기 전에 무릎을 굽힙니다. 관객이 다음 동작을 예상하게 만드는 프레임이라 시간을 길게 줍니다.
  2. 본동작: 실제로 휘두르거나 뛰어오르는 순간입니다. 프레임은 한두 장, 시간은 짧게 줍니다. 칼이 지나간 궤적을 넓은 면으로 그린 잔상 프레임을 하나 넣으면 빠르기가 느껴집니다.
  3. 여운: 휘두른 칼이 끝까지 나가 잠시 멈추는 프레임입니다. 이 멈춤이 타격감을 만듭니다.
  4. 복귀: 원래 자세(대개 아이들 첫 프레임)로 돌아옵니다.

공격 동작에서 초보가 가장 많이 하는 실수는 모든 프레임에 같은 시간을 주는 것입니다. 예비 동작이 짧고 본동작이 길면 휘두르는 힘이 느껴지지 않습니다. 같은 4~6장의 프레임이라도 예비 동작과 여운을 길게, 본동작을 짧게 주는 것만으로 동작이 완전히 달라집니다.

프레임 수와 타이밍은 어떻게 감을 잡을까?

픽셀아트 애니메이션은 프레임 수보다 타이밍이 먼저입니다. 같은 4프레임 걷기라도 프레임마다 보여 주는 시간에 따라 천천히 걷는 노인이 되기도 하고 바쁘게 뛰는 아이가 되기도 합니다. 그래서 프레임을 늘리기 전에 시간부터 조절하는 습관을 들이세요.

  • 아이들: 프레임마다 0.2~0.3초 안팎으로 느리게 줍니다. 너무 빠르면 숨이 찬 것처럼 보입니다.
  • 걷기: 프레임마다 0.1~0.15초 안팎에서 시작해 보며 걸음 속도를 맞춥니다.
  • 공격: 예비 동작은 길게, 본동작은 짧게, 여운은 다시 길게 줍니다. 프레임마다 시간이 달라야 합니다.

영상과 애니메이션에서는 초당 몇 장을 보여 주는지를 fps로 말합니다. 픽셀아트는 장 수가 적어서, 모든 프레임을 같은 간격으로 보여 주는 fps보다 프레임마다 시간을 따로 주는 방식이 더 잘 맞습니다. 대부분의 전용 도구는 프레임마다 시간을 밀리초 단위로 넣을 수 있으니, 숫자를 바꿔 가며 반복 재생해 보고 가장 자연스러운 값을 찾으세요.

감을 잡는 가장 빠른 방법은 좋아하는 픽셀 게임이나 애니메이션 GIF를 한 프레임씩 넘겨 보는 것입니다. 걷기가 몇 장으로 되어 있는지, 공격에서 어느 프레임이 오래 멈춰 있는지 세어 보면 생각보다 적은 장 수로 만들어졌다는 것을 알게 됩니다. 그 장 수와 시간을 그대로 따라 해 본 뒤 자기 캐릭터에 맞게 바꾸면 됩니다.

처음 만든 픽셀아트 애니메이션이 어색한 이유는 무엇일까?

첫 작품이 어색하게 보이는 원인은 대부분 몇 가지로 모입니다. 그림 실력 문제라기보다 설정과 습관의 문제라서, 원인을 알면 바로 고칠 수 있습니다.

그림이 뭉개지거나 흐릿하다

확대하거나 회전할 때 보간이 켜져 있었거나, 정수가 아닌 배율로 키웠거나, JPG로 저장한 경우입니다. 보간을 최근접 이웃으로 바꾸고, 배율을 정수배로 맞추고, PNG나 GIF로 저장하세요. 범용 드로잉 앱에서 부드러운 브러시로 점을 찍은 경우에도 경계에 반투명한 점이 생겨 흐려 보이니, 1픽셀 단단한 연필로 바꿉니다.

프레임마다 캐릭터가 달라 보인다

프레임을 새로 그릴 때마다 머리 크기가 한 칸씩 달라지거나, 눈 위치가 오르내리거나, 색이 미묘하게 바뀌는 경우입니다. 움직이는 동안 캐릭터 모양이 계속 꿈틀거리는 것처럼 보입니다. 새 프레임은 반드시 앞 프레임을 복제해서 움직일 부분만 고치고, 머리처럼 크기가 바뀌면 안 되는 부분은 복사해서 옮기세요. 팔레트를 고정해 두면 색이 어긋나는 문제는 거의 사라집니다.

프레임을 너무 많이 그렸다

부드럽게 만들고 싶은 마음에 걷기를 12장, 16장으로 그리는 경우입니다. 작은 캔버스에서는 프레임 사이 움직임이 한 칸보다 작아질 수 없어서, 장 수를 늘리면 오히려 같은 자세가 반복돼 굼떠 보입니다. 장 수는 줄이고 타이밍을 조절하세요. 픽셀아트의 매력은 적은 장 수로 만든 또렷한 움직임에 있습니다.

캔버스를 너무 크게 잡았다

64×64 이상으로 시작해 정지 그림은 멋지게 나왔는데 걷기 사이클을 만들다 멈추는 경우입니다. 프레임 한 장에 들어가는 시간이 너무 길어서 끝까지 가지 못합니다. 첫 바퀴는 32×32로 끝내고, 그다음 작품에서 크기를 올리세요.

완성한 픽셀아트 애니메이션은 어떻게 내보낼까?

내보내는 형식은 어디에 쓸지에 따라 달라집니다. 어떤 형식이든 원래 크기 그대로가 아니라 정수배로 키워서 내보낸다는 원칙은 같습니다. 32×32 그림을 그대로 올리면 화면에서 너무 작고, 올리는 곳에서 자동으로 키우면서 흐려지기 때문입니다.

  • GIF: 메신저나 SNS에 움직이는 그림으로 올릴 때 씁니다. 400%나 800%로 키워 내보내고, 반복 재생 설정을 확인합니다. 색이 적은 픽셀아트는 GIF와 잘 맞습니다.
  • PNG 스프라이트 시트: 게임 엔진에 넣을 때 씁니다. 모든 프레임을 같은 크기의 칸에 가로나 격자로 나란히 배치한 이미지 한 장입니다. 게임 안에서 따로 키우니 원래 크기로 내보내는 경우가 많습니다.
  • PNG 낱장: 프레임을 한 장씩 따로 저장합니다. 다른 도구로 옮기거나 영상 편집 프로그램에서 쓸 때 편합니다.
  • 영상(MP4): 숏폼 영상에 올릴 때 씁니다. 영상 편집 프로그램에서도 키울 때 보간이 생기니, 미리 정수배로 키운 GIF나 PNG 낱장을 넣거나 편집 프로그램의 크기 조절 방식을 최근접 이웃으로 바꿉니다.

스프라이트 시트를 만들 때는 모든 프레임에서 캐릭터의 발 위치가 같은 높이에 있는지 다시 확인하세요. 게임 엔진은 칸의 같은 자리를 기준으로 캐릭터를 놓기 때문에, 프레임마다 발 높이가 다르면 게임 안에서 캐릭터가 위아래로 떨립니다.

픽셀아트 애니메이션 첫 4주는 어떻게 연습할까?

하루 30분에서 한 시간씩, 일주일에 네다섯 번 작업한다고 생각하고 짠 계획입니다. 한 주에 한 가지 결과물을 끝내는 것이 목표이고, 매주 끝에 완성본을 GIF로 저장해 두면 4주 뒤 변화가 한눈에 보입니다.

1주차 · 도구와 점에 익숙해지기

도구를 정하고 16×16 캔버스에서 사과, 열쇠, 물약 병 같은 아이템을 하루에 하나씩 그립니다. 4색 안에서 실루엣, 외곽선, 명암 순서를 지키는 것이 목표입니다. 주말에는 그중 하나를 2프레임으로 반짝이게 만들어 첫 GIF를 내보냅니다.

2주차 · 캐릭터 한 명 완성하기

32×32 캔버스에 옆모습 캐릭터를 하나 정하고 팔레트를 6~8색으로 고정합니다. 실루엣부터 정리까지 정지 그림을 끝낸 뒤, 2프레임 아이들을 만들고 주말에 머리카락이 늦게 따라오는 4프레임 아이들로 늘립니다.

3주차 · 걷기 사이클

같은 캐릭터로 4프레임 걷기를 만듭니다. 접지와 통과 자세를 먼저 그리고, 머리 높이, 팔의 방향, 안쪽 다리 색을 하나씩 점검합니다. 4프레임이 자연스러워지면 하강과 상승을 넣어 6프레임이나 8프레임으로 늘리고, 프레임 시간을 바꿔 가며 걸음 속도를 맞춥니다.

4주차 · 공격 동작과 내보내기

예비 동작, 본동작, 여운, 복귀로 4~6프레임 공격을 만들고 프레임마다 시간을 다르게 줍니다. 마지막 이틀은 아이들, 걷기, 공격 세 동작을 같은 크기의 칸에 맞춰 스프라이트 시트로 내보내고, 각 동작을 800% GIF로도 저장합니다. 이 세 동작이 모이면 게임 캐릭터 하나의 기본 세트가 됩니다.

계획대로 안 되는 주가 있어도 괜찮습니다. 다만 다음 주로 넘어가기 전에 그 주의 결과물은 어설퍼도 GIF로 끝까지 내보내세요. 고치다 멈춘 파일 열 개보다 끝까지 내보낸 GIF 하나가 다음 작품을 훨씬 빨리 만들어 줍니다.

픽셀아트 애니메이션은 게임·굿즈·SNS로 어떻게 이어질까?

4주 계획을 마치면 같은 기술로 갈 수 있는 길이 몇 갈래로 나뉩니다. 어느 쪽으로 갈지에 따라 다음에 연습할 것이 달라집니다.

게임 그래픽

게임에 쓰려면 캐릭터 동작 세트에 더해 배경을 이어 붙일 수 있는 타일, 위에서 내려다보는 시점의 캐릭터처럼 게임 화면을 이루는 요소를 만들 줄 알아야 합니다. 모든 그래픽의 크기와 팔레트를 하나의 규칙으로 맞추는 것이 핵심입니다. 게임 그래픽에서 쓰는 효과와 연출을 더 넓게 보고 싶다면 일본풍 게임 그래픽·이펙트 배우기, 강의 고르는 법도 함께 읽어 보세요.

마우스 하나로 픽셀 아트 시작하기-캐릭터, 배경

디지털 드로잉 · 초급자 · 크리에이터 유원석

인디 게임 그래픽 작업에 참여하며 픽셀 아트 디자이너로 활동하고, 게임 아카데미에서 입문자를 가르쳐 온 유원석의 클래스입니다. 크리에이터는 픽셀 아트를 복잡하고 어려운 다른 디자인 툴과 달리 입문자도 쉽게 따라올 수 있는 툴로 상상 속 세계를 펼칠 수 있는 장르라고 소개합니다. 제목처럼 마우스 하나로 캐릭터와 배경을 다루는 편이라, 캐릭터 동작을 만든 뒤 게임 화면 전체로 넓혀 가려는 사람에게 맞습니다.

굿즈

스티커, 키링, 엽서 같은 굿즈는 정지 그림이 중심이지만, 같은 캐릭터를 움직이는 GIF로 SNS에 함께 올리면 캐릭터가 살아 있는 것처럼 보여 반응이 달라집니다. 인쇄할 때도 확대 원칙은 같습니다. 정수배로 충분히 크게 키운 PNG를 넘겨야 인쇄물에서 점의 경계가 또렷하게 나옵니다.

SNS와 이모티콘

짧게 반복되는 픽셀 GIF는 SNS 피드와 메신저에서 눈에 잘 띕니다. 프로필 이미지나 작은 아이콘처럼 16×16, 32×32 그림이 그대로 쓰이는 자리도 많습니다. 움직이는 그림을 메신저 이모티콘으로 만들어 수익화까지 생각한다면 움직이는 이모티콘 제작으로 수익화까지 배우는 법에서 제작 흐름을 이어서 볼 수 있습니다.

독학과 온라인 클래스는 각각 어디에 쓰면 좋을까?

픽셀아트 애니메이션은 독학으로 시작하기 좋은 분야입니다. 도구가 가볍고, 무료 도구도 있고, 결과물이 작아서 하루에 하나씩 끝내 볼 수 있습니다. 위의 4주 계획도 혼자 할 수 있게 짰습니다.

독학이 막히는 곳은 대체로 두 군데입니다. 하나는 도구 설정입니다. 보간, 브러시, 내보내기 설정은 한 번 잘못 잡으면 왜 흐려지는지 모른 채 시간을 쓰게 됩니다. 다른 하나는 판단 기준입니다. 걷기가 어색하다는 것은 알겠는데 어느 프레임의 어느 점이 문제인지 혼자서는 잘 보이지 않습니다.

온라인 클래스는 이 두 지점에서 쓸모가 큽니다. 크리에이터가 실제로 쓰는 도구 설정을 화면으로 그대로 보여 주고, 점 하나를 왜 그 자리에 찍는지 과정을 따라가며 볼 수 있습니다. 막히는 장면은 멈추고 몇 번이고 다시 보면 됩니다. 클래스에서 캐릭터 하나를 따라 완성한 뒤, 같은 순서를 자기 캐릭터에 그대로 적용해 보는 방식이 가장 효과가 좋습니다. 클래스101에서는 PC와 마우스, 아이패드, 포토샵처럼 도구별로 픽셀아트 클래스를 고를 수 있으니, 지금 가진 기기에 맞는 것 하나를 골라 끝까지 따라가 보세요.

3D 캐릭터나 모델링처럼 영상/3D 쪽으로 넓혀 갈 생각이라면, 목적에 따라 프로그램을 고르는 기준을 정리한 건축 3D 모델링, 목적별로 배울 프로그램 고르는 법도 참고할 만합니다. 도구를 고르는 기준은 분야가 달라도 비슷합니다.

자주 묻는 질문

그림을 못 그려도 픽셀아트 애니메이션을 만들 수 있나요?

만들 수 있습니다. 픽셀아트는 32×32 같은 작은 칸 안에 점을 하나씩 놓는 작업이라, 자유롭게 선을 긋는 손재주보다 칸을 세고 규칙을 지키는 꼼꼼함이 더 중요합니다. 실수한 점은 지우고 다시 찍으면 되고, 움직임도 몸통을 한 칸 내렸다 올리는 것부터 시작합니다. 처음 몇 주는 남의 캐릭터를 따라 찍으며 칸의 감각을 익히는 편이 빠릅니다.

타블렛이 꼭 있어야 하나요?

없어도 됩니다. 픽셀아트는 점 하나를 정확한 칸에 찍는 작업이라 마우스로도 충분하고, 마우스로 작업하는 픽셀 아티스트도 많습니다. 필압이 필요 없으니 타블렛의 장점이 크게 줄어듭니다. 아이패드를 이미 갖고 있다면 펜슬로 작업하는 픽셀 전용 앱이나 범용 드로잉 앱을 쓰면 됩니다.

걷기 사이클은 몇 프레임이 적당한가요?

처음에는 4프레임으로 시작하세요. 발이 땅에 닿는 접지 자세와 다리가 몸 아래로 지나가는 통과 자세를 좌우로 한 번씩 그리면 4장이 됩니다. 이 4장이 자연스럽게 돌아가면 사이에 하강과 상승 자세를 넣어 6장이나 8장으로 늘립니다. 프레임을 늘리기 전에 각 프레임의 표시 시간을 먼저 조절해 보는 편이 결과가 빨리 좋아집니다.

만든 픽셀아트를 크게 키웠더니 흐려졌어요. 왜 그런가요?

확대할 때 프로그램이 픽셀 사이를 부드럽게 메우는 보간을 써서 그렇습니다. 크기를 키울 때는 보간 방식을 최근접 이웃(nearest neighbor)으로 고르고, 배율은 200%, 400%, 800%처럼 정수배로 맞추세요. JPG로 저장해도 압축 때문에 경계가 번지니, 정지 그림은 PNG, 움직이는 그림은 GIF나 PNG 스프라이트 시트로 저장합니다.

픽셀아트 애니메이션을 게임에 바로 쓸 수 있나요?

프레임을 같은 크기의 칸에 나란히 배치한 스프라이트 시트로 내보내면 대부분의 게임 엔진에서 불러와 쓸 수 있습니다. 이때 모든 프레임의 캔버스 크기와 캐릭터의 발 위치를 똑같이 맞춰 두어야 게임 안에서 캐릭터가 흔들리지 않습니다. 게임에 넣을 생각이라면 처음부터 한 방향(옆모습)의 아이들·걷기·공격 세 동작을 같은 크기로 만드는 연습을 하세요.

9
아직 작성된 댓글이 없어요